Từ việc phác thảo những đôi giày thể thao cho đến việc giúp các nhà thiết kế xem trước các mẫu quần áo - đều là những sản phẩm được sản xuất trong đời thực, cho thấy ranh giới giữa thế giới kỹ thuật số và thế giới thực đang dần được xóa nhòa.
Nhà thiết kế thời trang cao cấp người Pháp Julien Fournie cho biết trong thực tế, việc làm ra bất kỳ sản phẩm nào cũng đều có chi phí vô cùng đắt đỏ. Theo ông Fournie, thế giới trực tuyến là một nền tảng cởi mở để kiểm tra mọi thứ trước khi thực hiện và tái tạo một kết nối chính xác gần như hoàn toàn với trải nghiệm thực tế.
Sức hút của hàng hóa ảo xuất phát từ những dự báo rộ lên trong thời gian gần đây rằng "metaverse" cuối cùng sẽ thay thế mạng Internet hiện tại. Metaverse được biết đến như một tập hợp các ứng dụng thực tế ảo đa người dùng, được kết nối để cho phép mọi người xây dựng môi trường ảo và điều khiển hình đại diện.
Trong những tháng gần đây, ngày càng có nhiều thương hiệu đang cố gắng tăng hiện diện trên các nền tảng nổi tiếng như trò chơi Roblox hoặc Fortnite, nhằm bắt kịp những chuyển đổi lớn trong công nghệ và xã hội.
Tìm hiểu cách người dùng tương tác với hàng hóa trực tuyến - cụ thể những sản phẩm họ "đổ xô" đi mua và những sản phẩm không được chú ý - mang lại cơ hội ít rủi ro và chi phí thấp cho các công ty phát triển sản phẩm. Ông Achim Berg - đối tác của công ty tư vấn McKinsey & Company - cho biết hiểu về cách người dùng tương tác là một phần của xu hướng cơ bản về khai thác các dữ liệu trực tuyến, nhằm phát triển bộ sưu tập dữ liệu hoàn chỉnh, giúp đưa ra các dự báo chính xác hơn.
Theo ông Berg, đại dịch COVID-19 dường như đã giúp thu hẹp khoảng cách giữa thế giới thực và "ảo", do những hạn chế tiếp xúc trực tiếp, theo đó thúc đẩy nhiều nhà thiết kế tăng hoạt động sáng tạo trong thế giới 3 chiều.
Cuối tháng 2/2021, RTFKT - một thương hiệu giày ảo được hãng giày Nike mua lại vào tháng 12/2021, sẽ phối hợp với nghệ sĩ đến từ Seattle (Mỹ) FEWOCiOUS ra mắt phiên bản giới hạn của 621 đôi giày ảo qua NFT - các tác phẩm kỹ thuật số có chứng nhận về tính xác thực và quyền sở hữu được đăng ký trên công nghệ blockchain. Đặc biệt, mỗi đôi giày kỹ thuật số được bán đều khớp với những đôi giày thật mà khách hàng có thể nhận được sau đó 6 tuần.
Một trong những người sáng lập RTFKT, ông Benoit Pagotto, cho rằng cảm xúc đến từ việc tương tác với những vật dụng thật vẫn rất quan trọng, song cũng có thể giúp khách hàng tăng gắn kết đối với các sản phẩm kỹ thuật số.
Trong khi đó, ứng dụng Aglet, kết hợp giữa giày thể thao ảo và tương tác thực tế ảo (augmented reality), đã tạo ra những đôi giày Telga của riêng mình, tương tự như những "đối thủ nặng ký" Adidas hoặc Reebok.
Giám đốc điều hành Ryan David Mullins của Aglet cho biết công ty hiện đã lên kế hoạch sản xuất những đôi giày thể thao thật. Đáng chú ý, lô đầu tiên gồm 500 đôi giày "ảo" đã được bán hết trước khi quy trình sản xuất thực bắt đầu.
Theo ông Mullins, khi công ty xác định được số lượng sản phẩm tương ứng với nhu cầu của khách hàng qua các nền tảng trực tuyến này, việc sản xuất trong đời thực sẽ trở nên dễ dàng hơn nhiều. Đặc biệt, ông Mullins cho biết Aglet đang chiêu mộ các nhà thiết kế trẻ tuổi, những người chưa đủ vốn để xây dựng thương hiệu của riêng mình, song có thể bắt đầu từ thế giới "ảo". Điều đó cho thấy xu hướng "metaverse" là cánh cửa rộng mở cho nhiều đối tượng khác nhau có cơ hội phát huy tài năng.
Lĩnh vực thời trang hiện dẫn đầu xu hướng "metaverse", với dòng thời trang kỹ thuật số của hãng Uniqlo trên ứng dụng Minecraft hay các trang phục và giày thể thao của Balenciaga trên Fortnite.
Nhiều hãng thời trang cao cấp đang thử nghiệm bán các thiết kế thời trang "ảo", chỉ được sản xuất thực khi có những đơn đặt hàng trước. Cách làm này cũng có thể giúp hạn chế tình trạng sản xuất thừa và tồn đọng hàng hóa, vốn đã khiến nhiều người quan ngại do tác động tiêu cực đến môi trường.
Nguồn: vtv.vn